Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnologĂ­a que aĂșn no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)

Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnologĂ­a que aĂșn no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)

Desde que Facebook cambiĂł de nombre a Meta, el tĂ©rmino "metaverso" se ha puesto de moda. Cada vez es mĂĄs comĂșn escuchar a personas o empresas hablar de Ă©l. Incluso hay quienes se atreven a decir que se trata de la prĂłxima revoluciĂłn de internet. Pero, quĂ© es este metaverso, dĂłnde estamos parados y quĂ© desafĂ­os debe superar.

ImagĂ­nate un mundo paralelo y completamente virtual. Un espacio en el que podrĂĄs realizar muchas de tus actividades diarias, pero sin moverte de casa. Por ejemplo, imagĂ­nate ir de compras a una tienda, no visitando una pĂĄgina web, sino recorriendo los pasillos, eligiendo los productos que mĂĄs te gustan e incluso probĂĄndotelos.

Meta Horizon 1
Horizon Worlds

En lugar de esperar hasta las vacaciones para coger un vuelo, podrĂ­as visitar anticipadamente ese destino paradisĂ­aco con el que tanto sueñas y caminar por sus playas contemplando el atardecer. O, quizĂĄ, si eres un amante de la mĂșsica, asistir a un concierto que tiene lugar a miles de kilĂłmetros, acompañado de tus amigos y desde la comodidad de tu sofĂĄ.

Lo cierto es que el término metaverso no es completamente nuevo. Neil Stephenson lo utilizó por primera vez en 1992 en su novela 'Snow Crash', que narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerreo en el mundo virtual que un día descubre la existencia de un poderoso virus que amenaza con destruirlo todo.

El concepto "metaverso" no lo inventĂł Meta

Y el concepto de mundos virtuales tampoco es demasiado reciente. En la actualidad tenemos muchos ejemplos de ellos, principalmente provenientes de la industria de los videojuegos. Si de conciertos se trata, Fortnite, el battle royale de Epic Games, ha sido escenario de vario espectĂĄculos musicales, entre ellos uno de Ariana Grande.

Ahora, por lo general, ingresamos a los "metaversos" actuales a través de nuestro smartphone u ordenador. Sin embargo, el concepto por el que apuestan muchos gigantes tecnológicos debe ser completamente inmersivo, por lo que interactuaremos con otros a través de avatares fotorrealistas y utilizando cascos avanzados de realidad virtual.

De esta forma, varias compañías estån gastando millones de dólares en este concepto. Meta, por ejemplo, tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs, donde concentra el trabajo que hace para su mundo virtual Horizon World, sus gafas de realidad virtual Meta Quest, anteriormente conocidas como Oculus, y varios otros proyectos, entre ellos Project Cambria.

Meta tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs.

Eso sĂ­, el desarrollo del metaverso como lo imagina Meta requiere de un enorme trabajo en hardware y software. De hecho, su idea por ser un referente en este campo no le estĂĄ saliendo nada barato. Sin ir mĂĄs lejos, en el Ășltimo trimestre de 2021 gastĂł 10.000 millones de dĂłlares y en los primeros tres meses de 2022 añadiĂł otros 3.000 millones de dĂłlares mĂĄs.

No obstante, como mencionamos arriba, no es la Ășnica Big Tech que apunta en esa direcciĂłn. Microsoft, en caso que este negocio se convierta en un Ă©xito, tambiĂ©n quiere tener una parte del pastel. El gigante de Redmond estĂĄ trabajando principalmente en tres grandes ĂĄreas para conseguirlo: juegos, plataformas para empresas y hardware.

Microsoft Metaverso 1
Mesh para Microsoft Teams

La compra de Activision Blizzard, por ejemplo, entra dentro del ĂĄrea juegos. "Esta adquisiciĂłn acelerarĂĄ el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en mĂłviles, PC, consolas y en la nube, y proporcionarĂĄ bloques de construcciĂłn para el metaverso", aseguraban el dĂ­a que se hizo pĂșblica la inversiĂłn de 68.700 millones de dĂłlares.

Microsoft tambiĂ©n quiere transformar Teams en una plataforma a la altura añadiendo avatares 3D personalizables. EstĂĄ desarrollando su plataforma de colaboraciĂłn Mesh, y sus cascos de realidad virtual HoloLens, aunque curiosamente estos Ășltimos no estĂĄn en su mejor momento y peligra su futuro.

Y no solo Meta o Microsoft apuestan por este mundo virtual. Empresas de casi todas partes del mundo quieren ser parte de alguna u otra forma. Pero si podemos destacar un nombre es el de Apple. Tim Cook cree que la realidad virtual es importante para el futuro de la empresa, y aunque no han revelado detalles de cĂłmo entrarĂ­an al metaverso, los rumores son cada vez mĂĄs fuertes.

Todo parece indicar que Apple estå trabajando desde hace tiempo en un casco de realidad mixta con factor forma como el Meta Quest 2, que ya habría sido probado por el consejo directivo, y unas gafas de realidad aumentada que llegarían después de los cascos.

Ahora bien, si tenemos en cuenta que el metaverso que sueña Mark Zuckerberg ofrecerĂĄ "una experiencia visual casi indistinguible de la realidad" este estĂĄ muy por delante de la capacidades de hardware actuales. Meta reconoce esta realidad y, segĂșn ha revelado en una mesa redonda con medios, estĂĄ trabajando para cambiarlo.

Meta apunta a un metaverso capaz de ofrecer una experiencia indistinguible de la realidad

Reality Labs ha llegado a la conclusiĂłn de que serĂĄ necesario resolver una serie de desafĂ­os tecnolĂłgicos fundamentales para experimentar el metaverso en su mĂĄxima expresiĂłn. Los esfuerzos internos a nivel de hardware se han centrado en crear dispositivos que sean capaces de "superar la prueba de Turing visual".

Puede que esto te resulte conocido. Como la prueba de Turing creada por el cientĂ­fico Alan Turing en 1950 para evaluar su una computadora podĂ­a tener un comportamiento inteligente similar al de un ser humano, la prueba de Turing visual presenta los mismos parĂĄmetros pero en el campo de la realidad virtual.

Se trata de una prueba adoptada por los investigadores de Meta que les permite tener un marco de referencia para su trabajo, que es crear dispositivos donde el usuario no pueda diferenciar si lo que estĂĄ viendo es creado por ordenador o es el mundo real. Cabe señalar que en la actualidad ningĂșn dispositivo puede superar esta prueba.

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Y para lograr esa experiencia inmersiva no alcanza con poner unas pantallas de alta resoluciĂłn en unas gafas, se necesitan nuevas tecnologĂ­as que se adapten al complejo sistema visual humano. Con los dispositivos actuales no solo estamos lejos de sumergirnos en este tipo de mundos, sino que muchas veces nos sentimos incĂłmodos cuando los utilizamos.

El equipo de Investigación de Sistemas de Visualización (DSR) de Reality Labs ha estado trabajando durante años en varios tipos de tecnologías que creen que permitirån que los dispositivos del futuro superen la prueba visual de Turing. Se trata de enfoque, resolución, corrección de la distorsión y rango dinåmico.

Mark Zuckerberg cree que "no pasarĂĄ mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad bĂĄsicamente perfecta". Asegura que en lugar de limitarnos a verlas en una pantalla, sentiremos que estamos allĂ­, experimentando cosas que nunca llegarĂ­amos a experimentar de otro modo.

Las tecnologĂ­as en las que estĂĄ trabajando Reality Labs

ResoluciĂłn: Meta quiere solucionar el problema de la baja resoluciĂłn de los dispositivos actuales con una tecnologĂ­a de "resoluciĂłn retiniana". En este sentido han desarrollado un prototipo llamado "Butterscotch", que, segĂșn aseguran, tiene una resoluciĂłn suficiente como para poder leer una tabla de optometrĂ­a en VR, como la que usarĂ­amos si fuĂ©ramos a hacernos una prueba con el oftalmĂłlogo.

Butterscotch Prototype Reality Labs Research
Meta Butterscotch
Reality Labs Eye Chart Comparison

SegĂșn explica Michael Abrash, el investigador lĂ­der de Reality Labs, la resoluciĂłn alcanzada en "Butterscotch" es dos veces y media mĂĄs que la de los cascos Meta Quest 2. Esto ha sido posible gracias a una reducciĂłn del campo de visiĂłn y una nueva lente hĂ­brida. No obstante, como podemos ver en la imagen, esta tecnologĂ­a todavĂ­a no estĂĄ lista para la producciĂłn.

Enfoque: otro de los desafĂ­os para conseguir la ansiada experiencia inmersiva viene por el lado del enfoque. En la actualidad, las gafas utilizan lentes estĂĄticos que no se mueven, lo que se traduce en un punto de enfoque fijo. Si bien podemos utilizar las manos para llevar elementos delante de nuestros ojos, si estos tienen un enfoque incorrecto, pueden desorientarnos y hacernos sentir incĂłmodos.

Reality Labs cree que esto se podrĂ­a con pantallas con una profundidad de enfoque de 60 pixeles por grado a todas las distancias, desde las mĂĄs cercanas, que nos permiten leer un libro, hasta las mĂĄs lejanas, para ver detalles de un paisaje. En este sentido, pensaron en cambiar la profundidad focal para que coincida con lo que se estĂĄ mirando con unos nuevos lentes dinĂĄmicos.

Half Dome Fleet Rl Research Prototypes

Se trata de tecnologĂ­a "varifocal". Esta funcionarĂ­a con un sistema de seguimiento ocular que detecta hacia donde miramos para corregir la distorsiĂłn en tiempo real y compensar los efectos de ampliaciĂłn con el movimiento de las lentes. El progreso en este apartado se materializĂł en una serie de prototipos denominados "Half Dome", que terminaron usando lentes varifocales electrĂłnicos basadas en lentes de cristal lĂ­quido.

Pero la compañía reconoce que tiene muchos problemas que resolver en este punto. La corrección de la distorsión no siempre es precisa y los algoritmos actuales de Quest, porque esta tecnología ha sido probada en ese tipo de cascos, todavía no puede hacer una corrección precisa y realista. Reality Labs dice que ha desarrollado un simulador de distorsión para mejorar la investigación en este campo.

Rango dinĂĄmico: aunque se lograsen superar los obstĂĄculos de la resoluciĂłn, el enfoque y la distorsiĂłn, no se podrĂ­a pasar la prueba visual de Turing sin un sistema capaz de reproducir las luces, los colores y las sombras de una manera realista. AquĂ­ es donde entra en juego el HDR. Un parĂĄmetro importante en este apartado es el brillo, y aunque en televisores nos encontramos con valores cercanos a los 10.000, en las gafas de realidad virtual este valor ronda los 100 nits.

Meta Starburst Research Prototype Reality Labs
Meta Starburst

Entonces, tenemos niveles de brillo significativamente bajos, que afectan la reproducciĂłn de imĂĄgenes en general. Al quipo de Reality Labs se le ocurriĂł que podrĂ­a mejorar el brillo colocando un dispositivo especial detrĂĄs de los paneles LCD. Esto se tradujo en un prototipo denominado "Starburst".

Meta explica que se trata de un prototipo de primera generación, por eso su enrome tamaño y apariencia. El gran desafío es hacer que esta solución funcione en dispositivos mås pequeños y portables. Tienen un largo camino que recorrer, pero si vemos cómo sus prototipos han ido evolucionando con el paso del tiempo podríamos pensar que no es un objetivo imposible de cumplir.

La división de realidad virtual de la compañía ha desarrollado, ademås, un prototipo llamado "Holocake 2". Este es, sin dudas, el diseño mås moderno y elegante que hemos visto entre sus productos de desarrollo. Incorpora una nueva tecnología que, en lugar de enviar luz a través de un lente, la envía a través de un holograma de un lente. De esta forma, se ha conseguido reducir dråsticamente su tamaño y peso.

Meta Holocake Research Prototype Reality Labs

También tiene una tecnología que usa la polarización por reflexión para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. Así, en lugar de ir desde el panel a través de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. Y eso significa que puede recorrer la misma distancia total, pero en un formato mucho mås compacto. Tal como se presenta puede ejecutar cualquier título de realidad virtual para PC existente.

Sin embargo, no debemos ilusionarnos con ver este tipo de dispositivos en el corto plazo como sucesor del Meta Quest 2. Michael Abrash señala que Holocake 2 requiere de låseres especializados que son demasiados caros para los productos de consumo. En este sentido aseguran que tendrån que hacer un gran trabajo de ingeniería para hacer låseres que cumplan con las condiciones para productos comerciales en seguridad, eficacia y coste.

Como podemos ver, Meta estå muy enfocada (nunca mejor dicho) en desarrollar su visión del metaverso. La compañía ha identificado varios desafíos que debe superar para crear los dispositivos del futuro, aunque se trata de muchas tecnologías que, como ocurre en este tipo de procesos, han sido desarrolladas por separado.

Wall Of Headsets L Dsr 14

¿El prĂłximo paso? Integrar estas tecnologĂ­as que se han desarrollado a lo largo de siete años en un prototipo funcional. De momento, la compañía solo ha compartido un render de cĂłmo se verĂ­a ese concepto. Lo cierto es que entre ese prototipo y un futuro producto comercial todavĂ­a hay años de trabajo en los que deben mejorar las tecnologĂ­as, miniaturizar componentes y optimizar costes.

No hay una hoja de ruta con posibles fechas de lanzamientos o precios de estos dispositivos, y por lo tanto tampoco sabemos cuåndo podremos empezar a disfrutar de las ventajas del metaverso en su måxima expresión. Mark Zuckerberg nos invita a estar atentos a cómo avanzarån sus proyectos de hardware en los próximos cinco o diez años a partir de ahora.

Esto significa que para mantener el desarrollo y la investigaciĂłn de su divisiĂłn de realidad virtual durante todos esos años, la compañía tendrĂĄ que seguir quemando dinero. ¿Puede Meta perder entre 3.000 y 10.000 millones por varios trimestres por su ambicioso proyecto? No estamos seguros, pero lo que sĂ­ sabemos es que en este mundo (el real) nada es seguro.

El negocio de 800.000 millones de dĂłlares al año del metaverso podrĂ­a no cumplirse. La delicada situaciĂłn econĂłmica mundial, por su parte, podrĂ­a golpear los planes de la compañía. Recordemos que las grandes tecnolĂłgicas han dejado de contratar. De hecho, Meta habĂ­a anunciado con entusiasmo que iba a necesitar, solo en Europa, a 10.000 empleados para el desarrollo del Metaverso. Sin embargo, esa enorme bĂșsqueda de talento podrĂ­a tener que esperar.

En En este blog | El primer paso de Meta para atraer consumidores al metaverso es... una tienda fĂ­sica

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La noticia Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnologĂ­a que aĂșn no existe (y se va a gastar un dineral en crearla) fue publicada originalmente en En este blog por Javier Marquez .

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