Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnologĂa que aĂșn no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)
Desde que Facebook cambiĂł de nombre a Meta, el tĂ©rmino "metaverso" se ha puesto de moda. Cada vez es mĂĄs comĂșn escuchar a personas o empresas hablar de Ă©l. Incluso hay quienes se atreven a decir que se trata de la prĂłxima revoluciĂłn de internet. Pero, quĂ© es este metaverso, dĂłnde estamos parados y quĂ© desafĂos debe superar.
ImagĂnate un mundo paralelo y completamente virtual. Un espacio en el que podrĂĄs realizar muchas de tus actividades diarias, pero sin moverte de casa. Por ejemplo, imagĂnate ir de compras a una tienda, no visitando una pĂĄgina web, sino recorriendo los pasillos, eligiendo los productos que mĂĄs te gustan e incluso probĂĄndotelos.
En lugar de esperar hasta las vacaciones para coger un vuelo, podrĂas visitar anticipadamente ese destino paradisĂaco con el que tanto sueñas y caminar por sus playas contemplando el atardecer. O, quizĂĄ, si eres un amante de la mĂșsica, asistir a un concierto que tiene lugar a miles de kilĂłmetros, acompañado de tus amigos y desde la comodidad de tu sofĂĄ.
Lo cierto es que el tĂ©rmino metaverso no es completamente nuevo. Neil Stephenson lo utilizĂł por primera vez en 1992 en su novela 'Snow Crash', que narra la historia de un repartidor de pizza en el mundo real, pero prĂncipe guerreo en el mundo virtual que un dĂa descubre la existencia de un poderoso virus que amenaza con destruirlo todo.
El concepto "metaverso" no lo inventĂł Meta
Y el concepto de mundos virtuales tampoco es demasiado reciente. En la actualidad tenemos muchos ejemplos de ellos, principalmente provenientes de la industria de los videojuegos. Si de conciertos se trata, Fortnite, el battle royale de Epic Games, ha sido escenario de vario espectĂĄculos musicales, entre ellos uno de Ariana Grande.
Ahora, por lo general, ingresamos a los "metaversos" actuales a través de nuestro smartphone u ordenador. Sin embargo, el concepto por el que apuestan muchos gigantes tecnológicos debe ser completamente inmersivo, por lo que interactuaremos con otros a través de avatares fotorrealistas y utilizando cascos avanzados de realidad virtual.
De esta forma, varias compañĂas estĂĄn gastando millones de dĂłlares en este concepto. Meta, por ejemplo, tiene toda una unidad de negocio dedicada al metaverso. Se trata de Reality Labs, donde concentra el trabajo que hace para su mundo virtual Horizon World, sus gafas de realidad virtual Meta Quest, anteriormente conocidas como Oculus, y varios otros proyectos, entre ellos Project Cambria.
Eso sĂ, el desarrollo del metaverso como lo imagina Meta requiere de un enorme trabajo en hardware y software. De hecho, su idea por ser un referente en este campo no le estĂĄ saliendo nada barato. Sin ir mĂĄs lejos, en el Ășltimo trimestre de 2021 gastĂł 10.000 millones de dĂłlares y en los primeros tres meses de 2022 añadiĂł otros 3.000 millones de dĂłlares mĂĄs.
No obstante, como mencionamos arriba, no es la Ășnica Big Tech que apunta en esa direcciĂłn. Microsoft, en caso que este negocio se convierta en un Ă©xito, tambiĂ©n quiere tener una parte del pastel. El gigante de Redmond estĂĄ trabajando principalmente en tres grandes ĂĄreas para conseguirlo: juegos, plataformas para empresas y hardware.
La compra de Activision Blizzard, por ejemplo, entra dentro del ĂĄrea juegos. "Esta adquisiciĂłn acelerarĂĄ el crecimiento del negocio de juegos de Microsoft en mĂłviles, PC, consolas y en la nube, y proporcionarĂĄ bloques de construcciĂłn para el metaverso", aseguraban el dĂa que se hizo pĂșblica la inversiĂłn de 68.700 millones de dĂłlares.
Microsoft tambiĂ©n quiere transformar Teams en una plataforma a la altura añadiendo avatares 3D personalizables. EstĂĄ desarrollando su plataforma de colaboraciĂłn Mesh, y sus cascos de realidad virtual HoloLens, aunque curiosamente estos Ășltimos no estĂĄn en su mejor momento y peligra su futuro.
Y no solo Meta o Microsoft apuestan por este mundo virtual. Empresas de casi todas partes del mundo quieren ser parte de alguna u otra forma. Pero si podemos destacar un nombre es el de Apple. Tim Cook cree que la realidad virtual es importante para el futuro de la empresa, y aunque no han revelado detalles de cĂłmo entrarĂan al metaverso, los rumores son cada vez mĂĄs fuertes.
Todo parece indicar que Apple estĂĄ trabajando desde hace tiempo en un casco de realidad mixta con factor forma como el Meta Quest 2, que ya habrĂa sido probado por el consejo directivo, y unas gafas de realidad aumentada que llegarĂan despuĂ©s de los cascos.
Ahora bien, si tenemos en cuenta que el metaverso que sueña Mark Zuckerberg ofrecerĂĄ "una experiencia visual casi indistinguible de la realidad" este estĂĄ muy por delante de la capacidades de hardware actuales. Meta reconoce esta realidad y, segĂșn ha revelado en una mesa redonda con medios, estĂĄ trabajando para cambiarlo.
Meta apunta a un metaverso capaz de ofrecer una experiencia indistinguible de la realidad
Reality Labs ha llegado a la conclusiĂłn de que serĂĄ necesario resolver una serie de desafĂos tecnolĂłgicos fundamentales para experimentar el metaverso en su mĂĄxima expresiĂłn. Los esfuerzos internos a nivel de hardware se han centrado en crear dispositivos que sean capaces de "superar la prueba de Turing visual".
Puede que esto te resulte conocido. Como la prueba de Turing creada por el cientĂfico Alan Turing en 1950 para evaluar su una computadora podĂa tener un comportamiento inteligente similar al de un ser humano, la prueba de Turing visual presenta los mismos parĂĄmetros pero en el campo de la realidad virtual.
Se trata de una prueba adoptada por los investigadores de Meta que les permite tener un marco de referencia para su trabajo, que es crear dispositivos donde el usuario no pueda diferenciar si lo que estĂĄ viendo es creado por ordenador o es el mundo real. Cabe señalar que en la actualidad ningĂșn dispositivo puede superar esta prueba.
Y para lograr esa experiencia inmersiva no alcanza con poner unas pantallas de alta resoluciĂłn en unas gafas, se necesitan nuevas tecnologĂas que se adapten al complejo sistema visual humano. Con los dispositivos actuales no solo estamos lejos de sumergirnos en este tipo de mundos, sino que muchas veces nos sentimos incĂłmodos cuando los utilizamos.
El equipo de InvestigaciĂłn de Sistemas de VisualizaciĂłn (DSR) de Reality Labs ha estado trabajando durante años en varios tipos de tecnologĂas que creen que permitirĂĄn que los dispositivos del futuro superen la prueba visual de Turing. Se trata de enfoque, resoluciĂłn, correcciĂłn de la distorsiĂłn y rango dinĂĄmico.
Mark Zuckerberg cree que "no pasarĂĄ mucho tiempo hasta que podamos crear escenas con una fidelidad bĂĄsicamente perfecta". Asegura que en lugar de limitarnos a verlas en una pantalla, sentiremos que estamos allĂ, experimentando cosas que nunca llegarĂamos a experimentar de otro modo.
Las tecnologĂas en las que estĂĄ trabajando Reality Labs
ResoluciĂłn: Meta quiere solucionar el problema de la baja resoluciĂłn de los dispositivos actuales con una tecnologĂa de "resoluciĂłn retiniana". En este sentido han desarrollado un prototipo llamado "Butterscotch", que, segĂșn aseguran, tiene una resoluciĂłn suficiente como para poder leer una tabla de optometrĂa en VR, como la que usarĂamos si fuĂ©ramos a hacernos una prueba con el oftalmĂłlogo.
SegĂșn explica Michael Abrash, el investigador lĂder de Reality Labs, la resoluciĂłn alcanzada en "Butterscotch" es dos veces y media mĂĄs que la de los cascos Meta Quest 2. Esto ha sido posible gracias a una reducciĂłn del campo de visiĂłn y una nueva lente hĂbrida. No obstante, como podemos ver en la imagen, esta tecnologĂa todavĂa no estĂĄ lista para la producciĂłn.
Enfoque: otro de los desafĂos para conseguir la ansiada experiencia inmersiva viene por el lado del enfoque. En la actualidad, las gafas utilizan lentes estĂĄticos que no se mueven, lo que se traduce en un punto de enfoque fijo. Si bien podemos utilizar las manos para llevar elementos delante de nuestros ojos, si estos tienen un enfoque incorrecto, pueden desorientarnos y hacernos sentir incĂłmodos.
Reality Labs cree que esto se podrĂa con pantallas con una profundidad de enfoque de 60 pixeles por grado a todas las distancias, desde las mĂĄs cercanas, que nos permiten leer un libro, hasta las mĂĄs lejanas, para ver detalles de un paisaje. En este sentido, pensaron en cambiar la profundidad focal para que coincida con lo que se estĂĄ mirando con unos nuevos lentes dinĂĄmicos.
Se trata de tecnologĂa "varifocal". Esta funcionarĂa con un sistema de seguimiento ocular que detecta hacia donde miramos para corregir la distorsiĂłn en tiempo real y compensar los efectos de ampliaciĂłn con el movimiento de las lentes. El progreso en este apartado se materializĂł en una serie de prototipos denominados "Half Dome", que terminaron usando lentes varifocales electrĂłnicos basadas en lentes de cristal lĂquido.
Pero la compañĂa reconoce que tiene muchos problemas que resolver en este punto. La correcciĂłn de la distorsiĂłn no siempre es precisa y los algoritmos actuales de Quest, porque esta tecnologĂa ha sido probada en ese tipo de cascos, todavĂa no puede hacer una correcciĂłn precisa y realista. Reality Labs dice que ha desarrollado un simulador de distorsiĂłn para mejorar la investigaciĂłn en este campo.
Rango dinĂĄmico: aunque se lograsen superar los obstĂĄculos de la resoluciĂłn, el enfoque y la distorsiĂłn, no se podrĂa pasar la prueba visual de Turing sin un sistema capaz de reproducir las luces, los colores y las sombras de una manera realista. AquĂ es donde entra en juego el HDR. Un parĂĄmetro importante en este apartado es el brillo, y aunque en televisores nos encontramos con valores cercanos a los 10.000, en las gafas de realidad virtual este valor ronda los 100 nits.
Entonces, tenemos niveles de brillo significativamente bajos, que afectan la reproducciĂłn de imĂĄgenes en general. Al quipo de Reality Labs se le ocurriĂł que podrĂa mejorar el brillo colocando un dispositivo especial detrĂĄs de los paneles LCD. Esto se tradujo en un prototipo denominado "Starburst".
Meta explica que se trata de un prototipo de primera generaciĂłn, por eso su enrome tamaño y apariencia. El gran desafĂo es hacer que esta soluciĂłn funcione en dispositivos mĂĄs pequeños y portables. Tienen un largo camino que recorrer, pero si vemos cĂłmo sus prototipos han ido evolucionando con el paso del tiempo podrĂamos pensar que no es un objetivo imposible de cumplir.
La divisiĂłn de realidad virtual de la compañĂa ha desarrollado, ademĂĄs, un prototipo llamado "Holocake 2". Este es, sin dudas, el diseño mĂĄs moderno y elegante que hemos visto entre sus productos de desarrollo. Incorpora una nueva tecnologĂa que, en lugar de enviar luz a travĂ©s de un lente, la envĂa a travĂ©s de un holograma de un lente. De esta forma, se ha conseguido reducir drĂĄsticamente su tamaño y peso.
TambiĂ©n tiene una tecnologĂa que usa la polarizaciĂłn por reflexiĂłn para reducir el efecto de la distancia entre la pantalla y el ojo. AsĂ, en lugar de ir desde el panel a travĂ©s de una lente y luego al ojo, la luz se polariza para que pueda rebotar varias veces entre las superficies reflectantes. Y eso significa que puede recorrer la misma distancia total, pero en un formato mucho mĂĄs compacto. Tal como se presenta puede ejecutar cualquier tĂtulo de realidad virtual para PC existente.
Sin embargo, no debemos ilusionarnos con ver este tipo de dispositivos en el corto plazo como sucesor del Meta Quest 2. Michael Abrash señala que Holocake 2 requiere de lĂĄseres especializados que son demasiados caros para los productos de consumo. En este sentido aseguran que tendrĂĄn que hacer un gran trabajo de ingenierĂa para hacer lĂĄseres que cumplan con las condiciones para productos comerciales en seguridad, eficacia y coste.
Como podemos ver, Meta estĂĄ muy enfocada (nunca mejor dicho) en desarrollar su visiĂłn del metaverso. La compañĂa ha identificado varios desafĂos que debe superar para crear los dispositivos del futuro, aunque se trata de muchas tecnologĂas que, como ocurre en este tipo de procesos, han sido desarrolladas por separado.
¿El prĂłximo paso? Integrar estas tecnologĂas que se han desarrollado a lo largo de siete años en un prototipo funcional. De momento, la compañĂa solo ha compartido un render de cĂłmo se verĂa ese concepto. Lo cierto es que entre ese prototipo y un futuro producto comercial todavĂa hay años de trabajo en los que deben mejorar las tecnologĂas, miniaturizar componentes y optimizar costes.
No hay una hoja de ruta con posibles fechas de lanzamientos o precios de estos dispositivos, y por lo tanto tampoco sabemos cuåndo podremos empezar a disfrutar de las ventajas del metaverso en su måxima expresión. Mark Zuckerberg nos invita a estar atentos a cómo avanzarån sus proyectos de hardware en los próximos cinco o diez años a partir de ahora.
Esto significa que para mantener el desarrollo y la investigaciĂłn de su divisiĂłn de realidad virtual durante todos esos años, la compañĂa tendrĂĄ que seguir quemando dinero. ¿Puede Meta perder entre 3.000 y 10.000 millones por varios trimestres por su ambicioso proyecto? No estamos seguros, pero lo que sĂ sabemos es que en este mundo (el real) nada es seguro.
El negocio de 800.000 millones de dĂłlares al año del metaverso podrĂa no cumplirse. La delicada situaciĂłn econĂłmica mundial, por su parte, podrĂa golpear los planes de la compañĂa. Recordemos que las grandes tecnolĂłgicas han dejado de contratar. De hecho, Meta habĂa anunciado con entusiasmo que iba a necesitar, solo en Europa, a 10.000 empleados para el desarrollo del Metaverso. Sin embargo, esa enorme bĂșsqueda de talento podrĂa tener que esperar.
En En este blog | El primer paso de Meta para atraer consumidores al metaverso es... una tienda fĂsica
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Meta ha descubierto que el metaverso necesita tecnologĂa que aĂșn no existe (y se va a gastar un dineral en crearla)
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por
Javier Marquez
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