Al Metaverso se viene a sufrir: esta startup quiere que sientas dolor en el mundo virtual y ya ha creado un brazalete con estĂmulos elĂ©ctricos
Ponte en situaciĂłn. Un buen dĂa te levantas, te asomas por la ventana y ves que estĂĄ diluviando como si no hubiera un mañana, asĂ que decides colocarte tus gafas de realidad aumentada y disfrutar de unos minutos de evasiĂłn en el Metaverso antes de ir a la oficina. AllĂ es verano, claro, y hace tan buen tiempo que te animas a dar un paseĂto por la playa. El problema es que mientras disfrutas del sol, la brisa y el canto del cormorĂĄn, una avispa se te posa en el cuello y te da un picotazo.
¿QuĂ© ocurre? ¿Sientes dolor? SerĂa lo normal, ¿no? ¿Acaso no habĂamos quedado en que lo que realmente hacĂa especial al Metaverso, lo que lo diferenciaba de la realidad virtual, es precisamente que ofrece una experiencia inmersiva? ¿Y no serĂa lĂłgico que en ese pack se incluyese el dolor?
H2L, una startup japonesa respaldada por la multinacional Sony, cree que sĂ. En su opiniĂłn, al Metaverso se llegarĂĄ (tambiĂ©n) paran sufrir. Ya sabes, igual que en la escuela de Fama.
Objetivo: no perder ningĂșn matiz
Aunque el Metaverso es bĂĄsicamente un concepto que empieza a tomar forma, sobre todo con el empuje de Meta —antes Facebook—, hay empresas que estĂĄn trabajando ya para proporcionar a los usuarios nuevas experiencias en mundos virtuales. H2L es una de ellas. La compañĂa nipona, con 10 años de historia, que cuenta con el respaldo de Sony y ha logrado recaudar 8,4 millones de dĂłlares, trabaja en una tecnologĂa que replica sensaciones tĂĄctiles con estimulaciĂłn elĂ©ctrica. Entre ellas, las molestias, claves, defienden, para que percibamos el Metaverso como un entorno autĂ©ntico.
"Sentir dolor nos permite convertir el mundo del Metaverso en un mundo real, con una mayor sensaciĂłn de presencia e inmersiĂłn", señala Emi Tamaki, directora ejecutiva y cofundadora de la empresa a Financial Times. Sabe bien de lo que habla. AdemĂĄs de experta en tecnologĂas hĂĄpticas, ligadas al tacto, Tamaki padece una enfermedad congĂ©nita que marcĂł su adolescencia y determina su vida, lo que la motivĂł a buscar vĂas que permitan vincular la experiencia fĂsica a mĂĄquinas.
Su objetivo —como explica al diario britĂĄnico— es "liberar a los humanos de cualquier tipo de restricciĂłn en tĂ©rminos de restricciĂłn en tĂ©rminos de espacio, cuerpo y tiempo" para 2029, cuando espera que los dispositivos de H2L pueden extenderse a diferentes aplicaciones.
LĂłgicamente, en mente no solo tienen reproducir dolor; la compañĂa nipona quiere tambiĂ©n que el usuario pueda experimentar "sensaciones reales" como el peso cuando se levanta un objeto, el impacto de atrapar una pelota o el picoteo de un pĂĄjaro al que estamos alimentando.
Para lograrlo H2L ya ha desarrollado un brazalete que detecta la flexiĂłn de los mĂșsculos y utiliza estimulaciĂłn elĂ©ctrica para manipularlos e imitar sensaciones. El dispositivo hace posible tambiĂ©n que el avatar del usuario copie sus movimientos y los traslade al mundo virtual.
En su web puedes ver un vĂdeo de su dispositivo FirstVR, que incluye tambiĂ©n unas gafas; y el kit "Possessed Hand". "Si coloca un controlador tipo brazalete alrededor de su brazo y usa gafas, puede experimentar inmediatamente una nueva sensaciĂłn de VR / AR", destaca. En la pĂĄgina de FirstVR se ofrece la opciĂłn de comprar el dispositivo en JapĂłn por 9.980 yenes, alrededor de 74 euros.
La compañĂa destaca que su tecnologĂa se puede usar, por ejemplo, para experimentar descensos en kayak por rĂos de todo el mundo, mejorar el teletrabajo o en juegos. Tamaki insiste sin embargo en las aplicaciones de una tecnologĂa que, recalca, pueden ayudar a conectar el mundo real y el virtual. "La gente como yo, que no puede salir con frecuencia debido a una enfermedad cardĂaca, puede viajar a cualquier lugar y en cualquier momento", destaca la cofundadora de H2L.
Aunque no es habitual que una compañĂa explique abiertamente que uno de sus objetivos es hacer sufrir —en el sentido mĂĄs pleno y literal de la palabra— a sus clientes, lo cierto es que H2L no es la Ășnica empresa que aspira a ofrecer experiencias inmersivas en la realidad virtual.
En noviembre la propia Meta anunciĂł que trabaja en un guante hĂĄptico con el que quiere que sintamos como reales objetos del Metaverso. SegĂșn detallĂł entonces, el dispositivo permitirĂĄ percibir con nitidez los bordes, la suavidad y las vibraciones de elementos que no existen en la realidad. En España tambiĂ©n OWO ha desarrollado una chaqueta hĂĄptica que reproduce sensaciones.
ImĂĄgenes | H2L
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Al Metaverso se viene a sufrir: esta startup quiere que sientas dolor en el mundo virtual y ya ha creado un brazalete con estĂmulos elĂ©ctricos
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Carlos Prego
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